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Legenden der Gegenwart » Neuer Nvidia Beta Treiber
Legenden der Gegenwart

Neuer Nvidia Beta Treiber
11.04.2012 - 11:28 von BlackIce83


Hallo zusammen,




war grad mal wieder auf der Nvidia Seite und habe da zufällig entdeckt das es wohl einen neuen Beta Treiber gibt.

Die Versionsnr. lautet 301.24. Es handelt sich um einen Treiber aus der neuen R300er Familie.

Ich konnte zwar aus dem Changelog keine Verbesserung speziell für BF3 herauslesen, aber ich denke es ist
generell für alle Nvidia Karten besitzer interessant.

Hier der Link.

http://www.nvidia.de/Download/Find.aspx?lang=de

Schauts euch einfach mal an.

PS: werd mir den bei Gelegenheit mal ziehen und anschaun, habe momentan den 296.10 WHQL laufen.

Gruß, Flo
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Legenden der Gegenwart » Frohe Ostern!!
Legenden der Gegenwart

Frohe Ostern!!
08.04.2012 - 17:48 von BlackIce83


Der LdG Clan wünscht euch allen

Frohe Ostern!!


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Legenden der Gegenwart » Worst Company of America: Electronic Arts wird mit dem ersten Platz geehrt
Legenden der Gegenwart

Worst Company of America: Electronic Arts wird mit dem ersten Platz geehrt
06.04.2012 - 13:47 von kumpeltot





Mehr als 250.000 US-Verbraucher haben entschieden: Der Publisher Electronic Arts ist das schlimmste Unternehmen Amerikas. Dies geht aus der "Worst Company of America" betitelten Umfrage des Verbraucher-Blogs "The Consumerist" hervor. Damit wurde die US-amerikanische Spielschmiede mit dem "Golden Poo" geehrt.

Nachdem Electronic Arts in den vergangenen Monaten unter Gamern wieder und wieder für Kopfschütteln sorgte, kam nun die Abrechnung der Verbraucher. Im Rahmen der Wahlen zur "Worst Company of America", die vom US-Verbraucher-Blog "The Consumerist" organisiert wurde, haben mehr als 250.000 Befragte den Publisher zum schlechtesten Unternehmen Amerikas gewählt. Mit rund 64,03 Prozent der Stimmen befindet sich Electronic Arts einen Platz vor der Bank of America, welche 35,97 Prozent der Stimmen für sich gewinnen konnte.

In erster Linie werfen Konsumenten dem US-amerikanischen Unternehmen vor, finanzielle Interessen mit allen Mitteln durchzusetzen. Electronic Arts sei bestrebt, seinen Kunden das Geld aus der Tasche zu ziehen, ohne richtigen Gegenwert anzubieten.

Jüngstes Beispiel sei die Causa Mass Effect 3. Hierbei habe Electronic Arts rücksichtsloses Gewinnstreben in vollen Zügen an den Tag gelegt. Neben einem enttäuschenden Ende des Spiels kritisieren Konsumenten, dass das Unternehmen essenzielle Spielinhalte aus dem Hauptspiel herausgeschnitten habe, um diese, durch den Verkauf von zusätzlichen DLCs oder einer Zusatzedition des Spiels, zu Geld zu machen.

EA Origin war ein zusätzlicher Faktor für das gute Abschneiden bei den Wahlen zur "Worst Company of America". Unzählige Male stand die Vertriebsplattform im Fadenkreuz von Verbraucherschützern und Gamern. Durch die Anwendung von Spyware verstößt das Programm durch die Missachtung von Verbraucher- und Datenschutzrichtlinien gegen deutsches Recht.
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Legenden der Gegenwart » Wir bringen Battlefield in enge Räume
Legenden der Gegenwart

Wir bringen Battlefield in enge Räume
19.03.2012 - 21:50 von kumpeltot


Wir bringen Battlefield in enge Räume

Inside DICE

Mit Close Quarters wollen wir Battlefield eine neue Richtung geben und den Spielern einen neuen Stil des Gameplays ermöglichen, ohne dabei aus den Augen zu verlieren, was Battlefield so einzigartig macht. In dieser Ausgabe von "Inside DICE" spricht der Lead Designer Niklas Fegraeus über die Inspiration Battlefield in Innenräume zu bringen und welche Möglichkeiten und Herausforderungen dies mit sich brachte.


Hallo! Ich bin Niklas Fegraeus, Lead Designer für Battlefield 3: Close Quarters. Das Video, das du hoffentlich gerade angeschaut hast, ist ein frühes Testvideo, das im Laufe eines Playtests aufgenommen wurde, um uns die Möglichkeit zu geben, die Effekte der neuen Zerstörung besser beurteilen zu können. Doch beginnen wir am Anfang.

Als ich im Jahre 2001 noch Spiele für den Sega Dreamcast erstellte, begann meine Karriere als Clanspieler in CounterStrike. Schnell entwickelte sich daraus eine Art semiprofessioneller Teilzeitjob. Ich fand einen Sponsor, gewann bei einigen LAN-Turnieren und nahm in der CyberAthlete Professional League teil.

Nun haben wir 2012 und meine Wettkampfmaus hat ihre letzte Ruhe in einer Schublade gefunden. Und doch dachte ich immer, dass sich die Erfahrungen dieser Tage für mich als Gamedesigner für Battlefield als wertvoll erweisen würden.

CounterStrike ist die taktische und präzise Kunst des Schießens in engen Räumen. Und so kann ich ganz entspannt sagen, dass ich ein wenig weiß, wie sich diese engen, kleinen Shooter spielen und wie sie sich spielen sollten.

Battlefield auf der anderen Seite ist, auf viele verschiedene Arten, ein großes Spiel. Selbst wir Entwickler sind manchmal erstaunt über seinen Umfang. So kannst du ein Haus vom Gegner befreien und gleichzeitig taktisch mit deinem Squad vorgehen oder mit einem Jet in den Himmel aufsteigen und dabei einer gegnerischen Luftabwehr ausweichen. Und das alles in der gleichen Runde.

Ich kann mich immer noch an das Gefühl der Größe und der Freiheit erinnern, als ich das Spiel zum ersten Mal gespielt habe. Es war auf Wake Island, in der BF1942 Demo (noch bevor ich zur DICE Crew gehörte), und ich fluchte über die verdammten Flugzeuge, die mir ständig Bomben auf den Kopf warfen. Doch die Wut und die Verwirrung haben sich ganz schnell in ein fieses Grinsen verwandelt, als ich die Flak entdeckte und direkt mit Wirkung zum Einsatz brachte.

Drei Jahre später bekam ich meinen Traumjob und konnte bei DICE an Battlefield 2 mitarbeiten. Nachdem ich schon als Animator und Designer an Battlefield 2 gearbeitet habe, war es natürlich toll als Lead Designer von Battlefield 3: Back to Karkand, die wirklichen klassischen Maps von Battlefield 2 in Battlefield 3 wiederbeleben zu dürfen.

Nachdem wir Back to Karkand fertig gestellt hatten, wurde mir klar, dass ich an unserem nächsten Erweiterungspaket arbeiten würde, welches im Juni erscheint. Dieses Mal wollte ich den Battlefield-Spielern eine neue Erfahrung bietenund ihnen mehr Auswahl beim Spielerlebnis ermöglichen. Doch zuerst wusste ich nicht, wie ich das anstellen sollte.

Dann erinnerte ich mich an die Nächte, die ich gemeinsam mit meinem Clan, im Internet Cafe meines Sponsors verbracht habe. Stundenlang haben wir versucht, wie der Angriff auf einen gut verteidigten Raum am Besten klappt. Und dabei hatten wir eben nur Granaten und unsere Gewehre.

Diese Gefechte in engen Innenräumen haben etwas Besonderes. Man muss jede Ecke im Auge behalten, den Sound benutzen, um zu erkennen wo der Gegner sich befindet. Man muss sich sehr präzise und vorsichtig bewegen, denn man ist nirgends sicher. Die Gefahr ist immer nur wenige Meter von dir entfernt. Das erzeugt dieses Gefühl, wirklich zu 100% im Kampf zu stehen. Es gibt keinen ruhigen Moment, denn du bist immer auf der Hut und treibst es auf die Spitze.

In Battlefield 3 ist Operation Metro sicher am nächsten an diesem Gefühl dran. Und wie wir wissen, ist diese Karte eine der beliebtesten in Battlefield 3. Dies zeigt auch, dass unser Gameplay auch unter solchen einzigartigen und rasanten Bedingungen funktioniert.

Und so hatte ich den gesuchten Ansatz für das neue Erweiterungspaket gefunden. Nun galt es diesen zu verfeinern und die Details auszuarbeiten. Es galt die Elemente zu finden, die dein Adrenalin durch die Decke jagen und dafür sorgen, dass du immer an der Grenze bist. Ich wollte, dass sich die Spieler wie Hudson in den Alien-Filmen fühlen. Der Blick auf den Scanner, das schneller werdende Piepen, die dahin gehende Sicherheit und das Wissen, dass der Tod schon im Raum ist.

Also setzte ich mich mit Jhony Ljungstedt, meinem Art Director, zusammen und nach einem langen Gespräch, wie wir das erreichen können, kamen eine Menge Ideen kamen zusammen. Er erinnerte mich an die Szene in Matrix, als Neo und Trinity eine Lobby stürmten und diese dabei komplett zerstörten. Der Eindruck der Zeitlupensequenzen war toll. Und es wurde noch nie wirklich richtig in einem Spiel umgesetzt. Und so wurden wir uns beide schnell einig, dass wir genau so etwas umsetzen wollten.

"Stell dir vor, einen Ort nur mit Kugeln zu zerlegen. Stell dir vor, wie es Stücke aus der Wand reißt und wie diese dann wie Murmeln über den Boden schlittern" sagte er.

“Ich wollte wirklich alles in Stücke schießen können. In sehr kleine Stücke!"

Und dann wurde es mir klar. Wir hatten die Chance genau dies zu tun. Wenn wir große Objekte, die viel Performance kosten, wie beispielsweise Panzer, weglassen und das Schlachtfeld auf ein kleineres Maß bringen, dann gewinnen wir genug extra Frostbite Power. Die Engine hat fantastische Möglichkeiten in Sachen Zerstörung und mit etwas mehr CPU Zeit, konnte es klappen.

Ich wollte sehen, ob wir auch Dinge im Detail zerstören können. Ich wollte wirklich alles in Stücke schießen können. In sehr kleine Stücke! Oder kurz gesagt, ich wollte die Zerstörung in High-Definition.

Nach einer Reihe von Prototypen und einigen Tests, hatten wir ein funktionierendes System und haben es sofort ausprobiert. Ein langweiliges und graues Testlevel mit einer Treppe, einige Säulen und natürlich Wänden, damit man nicht ins Vergessen stürzt.

Dort haben wir eine frühe Version der HD-Zerstörung eingebaut, um einfach das Konzept zu prüfen. Den Testern sagten wir: "Schießt einfach mal auf Alles!" Und das haben sie dann auch gemacht. Die ganze Karte ist in Stücke gerissen worden als Kugeln durch das graue Material des Prototypen schlugen. Splitter und Bruchstücke schwirrten durch die Gegend und blieben als ein Teppich von Schutt am Boden liegen. Wände hatten plötzlich große Löcher, wo vorher noch Holz oder Mörtel war. Plötzlich gab es ganz neue Möglichkeiten den Gegner anzugreifen und das einfach nur durch das Ballern mit dem Gewehr. Dies ist völlig neu in Battlefield. Denn normalerweise braucht man ja schwere Waffen, wie RPGs und Panzer, um Wände einzureißen.

Sehr schnell haben wir erkannt, dass dies etwas ganz Neues ist. Es hat einen signifikanten Einfluss darauf, wie du spielst und wie du das Spiel erlebst. Und so wurde die HD-Zerstörung schnell zu einem wichtigen Faktor, wenn es darum geht, das Battlefield-Erlebnis auch in kleine Räume zu bringen. Es fühlt sich großartig an, es nun jedem zeigen zu können. Es ist toll es nun, nach dem kompletten Einbau des Systems, zeigen zu dürfen.

Gerade weil die HD-Zerstörung einen so großen Einfluss darauf hat, wie sich das Gameplay von Sekunde zu Sekunde ändert, galt es nun unsere bewährten Spielmodi in diesen Maßstab zu bringen. Wir haben schnell erkannt, das Rush, welches den Spieler im größeren Maßstab mit auf eine Reise von MCOM zu MCOM nimmt, einfach nicht passen würde. Und so haben wir uns Conquest zugewandt. Doch wie sollten wir diesen essentiellen Battlefield-Spielmodus in diese neue Umgebung bringen?

Willkommen auf dem Ziba Tower. Wir haben ihn gebaut. Wir können ihn zerstören.



Gemeinsam mit meinem Game Designer Gustav Halling, der ebenfalls eine Vergangenheit im eSport hat, suchten wir nach einer Idee. Und dann erinnerten wir uns an Unreal Tournament, damals im Jahr 1999. Zum ersten Mal sah die Welt damals den Spielmodus "Domination", der Conquest recht ähnlich ist. Natürlich gibt es einige Unterschiede, doch das Domination-Gameplay passt genau auf die kleineren Karten. Und genau solche Karten wollten wir ja erstellen.

Inspiriert durch diese Erinnerungen, haben wir das Spawn System des Team Deathmatch Modus aus Battlefield 3 genommen und diesem einen angepassten Conquest Modus spendiert. Wir nennen es Conquest Domination und es funktioniert sehr gut. Insbesondere ist nun die Verteidigung der Flaggen wichtiger und der neue Spielmodus liefert verschiedene taktische Ebenen. Es erinnert genau an die Taktiken, die ich schon in meiner eSport Zeit erfolgreich benutzt habe. Das Lauschen auf Schritte, das Sprayen durch Wände, das Werfen von Granaten, das Abdecken von Bereichen und die ständige Kommunikation - alles ist vorhanden. Durch unser bewährtes Squadsystem wird die Erfahrung noch besser. Die Intensität und pure Herausforderung, den Gegner zu dominieren wird, davon bin ich überszeugt, auch die besten Squads vor eine große Aufgabe stellen.

Eine neue Spielerfahrung zu entwerfen ist niemals einfach. Man testet erstellt und testet viele Sachen. Einiges passt nicht und man muss immer die Millionen Fans im Hinterkopf haben, deren Wünsche man erfüllen möchte. Letztendlich geht es darum eine sinnvolle Kernidee zu haben und diese mit viel Liebe zum Detail umzusetzen.

Wir wollen den Nervenkitzel der Gefechte im Nahkampf. Wir wollen den Adrenalinrausch, wenn man weiß, dass es einen in jeder Sekunde erwischen kann. Wir wollen eine Welt, die dein bester Freund und dein schlimmster Feind ist. Eine Welt, die dich in der einen Sekunde beschützt und in der nächsten Sekunde in den Rücken fällt, weil du dem Gegner einen neuen Weg geöffnet hast.

Und so fühlte ich mich nach dem Absetzen meines Kopfhörers in den Playtests, wie ein Blatt im Wind. Dem vielen Adrenalin sei Dank. Ich persönlich bin sehr glücklich und stolz auf unser nächstes Erweiterungspaket. Richtig glücklich darüber bin ich, wie wandelbar unser Spiel ist und darüber wie es mein Team geschafft hat, das Spiel noch breiter aufzustellen.

Niklas Fegraeus, Lead Designer Battlefield 3: Close Quarters
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Legenden der Gegenwart » Battlefield 3: Round-up zu Close Quarters
Legenden der Gegenwart

Battlefield 3: Round-up zu Close Quarters
19.03.2012 - 21:32 von kumpeltot



Battlefield 3: Round-up zu Close Quarters
Nach der Ankündigung des DLCs Close Quarters sickern langsam die ersten handfesten Informationen durch. Diese wollen wir euch natürlich nicht vorenthalten.

Hintergründe und Details zum neuen Spielmodus

Im neuesten Eintrag von Inside DICE erzählt Lead Designer
Niklas Fegraeus
mehr über die Intention hinter der Entwicklung des DLCs sowie zum Einsatz der zerstörbaren Umgebung auf den neuen Maps.
Zur Zerstörung hat DICE ein Timelapse-Video veröffentlicht, welches wir am Ende dieser News angehängt haben. Zudem geht der Beitrag auch auf den neuen Spielmodus
Conquest Domination
ein, der eine Kombination aus klassischem Conquest und dem Shooter-Evergreen Domination darstellt. Flaggen werden hier schneller eingenommen und generieren Punkte für das Team, das sie hält bzw. senken sie die Punkte des gegnerischen Teams. Das Spawnverhalten wurde dem TDM-Modus aus dem Hauptspiel entnommen. Für die Rush-Spieler gibt es indes schlechte Nachrichten: der Modus soll nach bisherigen Planungen auf den vier neuen Karten entfallen.

Erstes Preview, Details zur Veröffentlichung

Als erstes uns bekanntes Magazin hat die GameStar heute auch ein erstes Preview zur kommenden Erweiterung veröffentlicht. Neben einem ersten Eindruck von der GDC nennt der Artikel auch ein konkretes Release-Datum und einen ungefähren Preis. So soll das DLC am 12. Juni 2012 erscheinen, zehn neue Waffen (darunter auch das M417 für den Aufklärer und die MP5K) und Aufträge bieten und ungefähr 12,00 € kosten. Ob es sich bei dem genannten Release-Datum um die Veröffentlichung auf der Playstation 3 handelt, oder dieses Datum bereits für PC und Xbox 360 gilt, bleibt die GameStar jedoch schuldig.

http://youtu.be/rWENw-UrGt8
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Legenden der Gegenwart » Battlefield 3 Close Quarters: Ziba-Tower Gameplay-Trailer
Legenden der Gegenwart

Battlefield 3 Close Quarters: Ziba-Tower Gameplay-Trailer
13.03.2012 - 22:47 von kumpeltot


Battlefield 3 Close Quarters: Ziba-Tower Gameplay-Trailer

Der Dienstag bringt brandheiße News zur Spielerweiterung Close Quarters für Battlefield 3 – und zwar einige Stunden vor dem offiziellen Termin. Im Videoportal YouTube findet sich nämlich seit heute Nacht ein Gameplay-Trailer zur Map Ziba Tower, die als eine von vier Karten enthalten sein wird. Obwohl die Qualität nicht die beste ist, haben Spieler bereits die gezeigten Waffen unter die Lupe genommen und auf Basis der Kill-Messages folgende Wummen identifiziert: Steyr AUG, LSAT, ACW-R, L86A1, SPAS-12 und MTAR-21, die inzwischen alle durch DICE bestätigt wurden.

Ziba Tower: Erinnerungen an CQB werden wach

Die Map selbst spielt auf dem Dach eines Hochhauses – dem Ziba Tower – und bietet nach erster Sichtung des Trailers ein kleines aber sehr verwinkeltes Spielfeld. Wohl auch deshalb war es DICE möglich das Level der Zerstörung zu erhöhen. Wir sind deshalb gespannt auf eine bessere Version des Trailers, die im Laufe des Tages erscheinen sollte. Ebenfalls interessant: das Konzept des Levels kam uns merkwürdig bekannt vor. Und zwar aus der gleichnamigen Mod Close Quarters Battle für Battlefield 2. Mit der Map Rooftop wurde hier im Jahr 2009 ein Level auf dem Dach eines Hochhauses umgesetzt. Wer das Spiel sein eigen nennt, findet die Map in Version 1.9 von CQB.

Update: Mehr Screens, Bilder der Waffen, Spielmodus

Update am Abend: im Laufe des Tages hat DICE nicht nur eine hoch auflösende Version des Trailers von heute Morgen nachgereicht, sondern auch weiterführende Informationen zu den Gesamtinhalten des Addons. So wurden auf Facebook Render der neuen Waffen veröffentlicht, die ihr zusammen mit weiteren Bildern aus dem Presseportal am Ende der News findet. Ein weiteres Bild wurde im Rahmen eines Berichts von Gameinformer veröffentlicht, in dem ein neuer Spielmodus für Close Quarters sowie Patches für die Konsolenversion angekündigt werden. Der Patch ist zurzeit in Prüfung bei Sony und Microsoft und soll zahlreiche Tweaks bringen, die von der Community gewünscht wurden. Im Bericht noch einmal erwähnt wird der Umstand, dass die Close-Quarters-Maps nicht für 64 Spieler ausgelegt sind. Dies ist der Infoseite zum DLC jedoch bereits seit der Vorwoche zu entnehmen.

Packshots und Battlefield Evolved

Neben dem neuen Trailer möchten wir abschließend noch über zwei kleinere Meldungen der letzten Tage informieren. Die erste betrifft einen Screenshot der möglichen Cover aller drei DLCs, von denen das zweite (Armored Kill) insgesamt drei Fahrzeuge zeigt. In einem Vergleich mit Online-Material wollen Spieler neben dem Blackhawk hier eine CF-18 Hornet sowie den russischen Jagdpanzer 2S25 SPRUT-SD. Ins Auge gefallen ist uns zudem eine Meldung der Website MCV, laut der noch dieses Jahr ein Titel mit dem Namen Battlefield Evolved veröffentlicht wird. Offen ist dabei, ob es sich um einen neuen Titel handelt, oder EA schlicht und ergreifend das Hauptspiel zusammen mit den Addons paketiert. Auch hier sind wir auf neue Infos gespannt.

http://youtu.be/KLVuAkNlUNU

News Bilder
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